江湖里的游戏

江湖第四回“超级倒叙” 罗菲与赵庆明表演

江湖里的游戏
文/罗 菲

现代艺术的实验性质从起初就显明了它的挑畔性,从塞尚对模仿自然的造型语言反叛,到毕加索完全脱离模仿造型,再到杜尚对艺术理解的限度问题,直到博伊斯提出艺术不是关于艺术,而是关于人、关于社会。现代艺术一边专注于艺术内部语言及其意义的锤炼与扩张,逐渐形成艺术本体论,一边对外部环境进行渗透并与之互动,其主要议题就是艺术与生活的边界问题,如二十世纪六十年代消解艺术与生活边界的激浪派运动。这一系列的艺术运动从改造艺术逐渐演变为对社会对人的改造,直到将个体的独特性、创造力、以及无障碍表达得到日常化展现。这种根植于自由主义的艺术运动以游戏精神为依托,将曾经严肃而小众的艺术问题生活化、大众化,使得艺术创作不再是少数人的事,而是人人都可以参与。实验艺术的游戏性特征也越加重要,实验艺术以试错般的游戏来重新激活僵化的艺术语言及其体制,以游戏的方式来对待枯燥严肃的议题,游戏性也因此在当代艺术与文化中占有越来越重要的位置,甚至人们以此来看待艺术的起源问题。正如荷兰学者约翰· 赫伊津哈在《游戏的人》一书中强调指出:游戏是文化本质的、固有的、不可或缺的、决非偶然的成分。

这种游戏性的艺术实验也在云南的“江湖”艺术系列活动中得以体现,并在具体的地方文化语境中得以拓展。

“江湖一片,乱逼麻麻”是昆明的城市俚语,形容民间的无序状态与险恶处境,也是“江湖”艺术小组名称的最初由来。江湖在中国文化里有多重引申含义,它是一种特殊的民间社会生态,藏污纳垢着冗杂的知识与伦理,也有其不确定性,对权威对体制的消解甚至反叛,非主流特征等等。每个人心中都有自己关于江湖的知识,而所有试图对江湖知识的阐释都会被吸纳转变为有关江湖的知识本身。“江湖”艺术群体也吸纳了这个特质,正如“江湖”项目资助人正杰先生(Jay Brown)在一次访谈中说到:“江湖这个词比艺术更好,因为每个人对江湖的看法都不一样,而艺术,人们往往以为自己很懂”。以“江湖”的名义组成艺术群体,它在某种程度上暗示了这个地区的艺术生态与江湖这种民间社会生态有着伦理、趣味以及文化策略上的内在联系。

“江湖”艺术项目是由一群出生于七、八十年代的云南艺术家发起,获得丽江工作室基金会支持,与本地青年艺术家向卫星自营艺术空间合作,共同组织策划发生在2005年至2006年间的十五回二十七次艺术活动。“江湖”群体在2005年初制定了一个游戏规则:每次活动由一位艺术家担任策划人按自己的意愿进行策划,其他艺术家无条件服从,每个月至少做一次艺术活动,“江湖”成员必须参加。这个游戏根据艺术家—策划人各自的兴趣得以扩大,活动场所不限于常规展览场所,有艺术空间、美术馆、画廊、洒吧、学校,也有农村、广场、公园、商场、小型工作室等空间,参加者遍及中国、美国、日本、英国、法国、德国、荷兰、挪威、印度、印度尼西亚、新加坡、马来西亚等国的艺术家和非艺术家近千人,他们有专业艺术家、音乐家、诗人、嘻哈族、lomo摄影师、设计师、艺术类学生,也有农民、儿童和普通市民,艺术家们通过互联网或者朋友的介绍,参与到这个盛大的游戏中来,观众也通过互联网、杂志和报纸获得消息前来参与。两年间 “江湖”主要发生在昆明与丽江,也有在荷兰、美国等地展出,后来以文献展的方式在北京与深圳展出。该项目的主要组织者有木玉明、罗菲、和丽斌、郭鹏、林善文、向卫星等。

从“江湖”群体最初制定的针对艺术家内部的游戏规则可以看出,这是一个让艺术家作难的游戏,通过限制个体感觉与创作方向来服从于一个游戏规则——策展人的规则,由此激发艺术家对有限材料、现场、语言、规则等媒介的拓展实验。而这种频繁的高强度的工作方式与云南本土散漫随意的生活方式有着巨大差别,“ 江湖”艺术家在此倾注的热情可见一斑,故此我也将“江湖”2005年的游戏规则称之为本土实验艺术运动的启动机制,借着强制策划和非正式展览,将本土所有非架上艺术家都聚集在一起,将实验艺术中的游戏精神淋漓尽致地发挥出来。启动机制的意思是,艺术实验一旦启动,就用不着这个规则了,将进入另一片更开阔的境地。这里我们可以简要回顾2005年间的“江湖”实验及其特征:

1,庙会式展览(江湖第一回),在展览中引入算命先生、烧烤摊、行为表演、以及一些民间手工作坊展示,观众在其中随意参与、纂改;
2,双策展人双主题展(江湖第二回:非艺术不合作与个体灾难),拒绝展览主题的和谐划一;
3,以影像对公共空间进行流动性介入(江湖第三回:移动影像计划),在昆明街头流动播放国内外录像艺术家作品,同时也在地下酒吧布置录像装置艺术展;
4,关于时空的妄想(江湖第四回:超级倒叙),所有艺术家与观众在特定时空里都按照策展人倒叙的时空要求来表达,从肢体语言到口头语言,从闭幕式到开幕式,所有动作都必须以“回放”的方式进行;
5,关于日常生活的艺术提炼(江湖第五回:江湖旅行),艺术家们从昆明出发到丽江再爬到当地的一座山上,蒙着眼睛旅行、下棋、拍照、烧烤、游戏、祭祀、画画,就地取材,借题发挥;
6,关于媒体的当代思考(江湖第六回:摩登传媒),策展人、艺术家邀请本地媒体共同讨论媒体对当代人的影响;
7,对嘻哈文化的关注(江湖第七回:嘻哈江湖),在昆明街头和地下酒吧举行嘻哈表演、涂鸦表演和艺术活动;
8,对新农村生活建设与农村儿童教育的关注(江湖第八回:儿童江湖),由两个荷兰儿童给出策划理念,艺术家参与执行,在丽江拉市海海南吉祥小学与当地村民儿童画画、游戏;
9,对云南艺术学院在校学生在实验艺术方面的扶持(江湖第九回:江湖后浪推前浪),鼓励学生从僵化的学院教育里走出来,思考艺术问题;
10,在荷兰阿姆斯特丹继续“移动影像计划”(江湖第十回);
11,有关“江湖”艺术家的展连展(江湖十一回),在十一月份一个月内展出了十二个展览,二十四位艺术家参与;
12,在拉市海边的实验(江湖十二回),邀请中外艺术家在丽江农村拉市海边根据当地环境进行创作与展示。

 

 

两年间火热的“江湖”运动在云南开展得如火如荼,多少省外艺术家和国外艺术家闻风而来,把参与“江湖”比喻为找到组织的感觉,同时也吸纳着越来越多的半路出家的艺术爱好者参与。以致“江湖”的展出现场动不动就有二三十号人参与创作,其中一半以上是非艺术家,开展一小时内动不动就四五百人聚集,其中一半以上参展人员都不认识。“江湖”从激浪派传统那里获得后卫艺术的亲和力,而非前卫艺术尖锐的对抗挑畔姿态,它将游戏般的艺术活动带到日常场景之中,使得每一个人都可以参与表达和创造,每个人都可以从自己最容易的通道进入艺术。艺术家和丽斌说,在“江湖”里参展人员可以炒“江湖”的鱿鱼,你可以说不来就不来了,但“江湖”不能炒参展人员的鱿鱼,只要你来,我们就给你展示的机会。这为博伊斯预言的“人人都是艺术家”作出了最好的注脚。

作为地方性实验艺术运动,“江湖”也吸纳了本土的生活方式与文化策略,庙会式的娱乐生活与超女式的民主为“江湖”积累起一种极具山寨品质的“江湖美学”:它避开了我们现代化进程中诸如后殖民、唯技术论等种种问题,而选择进入一种民间的、娱乐的、恣意狂欢的庙会样式,那种我们能够在中国社会各种热闹场景见到的元素基本都被挪用到了“江湖”的现场。“江湖美学”到了2006年通过“格斗橙”与“江湖夜”两个展览得到更成熟的展示,并获得本土媒体和市民的热切关注。相声、皮影、脱口秀、过家家、乐队演出、谈话、吃喝,共同构成了“江湖”现场。观众有机会从这里逛到那里,又从那里逛到这里,总有看不完的热闹。展览上批评家管郁达说:“你们越来越热闹了!”“江湖”的实验从最初只是艺术圈内的小游戏,逐渐变成了与民众一同自娱自乐的大游戏。恐怕这样的游戏也只能在多民族慢生活低消费的云南发生,以游戏式的、随意性的、廉价的方式在都市和农村开展艺术实验。

从一定程度上可以说,“江湖”代表了云南实验艺术的基本工作方式与实验品质,艺术家们通过谈话、沟通、辨难来展开话题,十分容易十分频繁地聚集在一起,也融洽地在一起工作和讨论。这里的实验艺术更多不是关于技术、材料、语言、方法论的实验,而是对生活本身的实验,将生活游戏化,人们更多地沉浸在生活的享受之中。一种自在而为,而又无为的艺术实验品格。

两年的实验下来,最终我们可以看到的是,“江湖”改变了许多本土观众与艺术家以往观展的经验,人们都试图在艺术展览中看到意外的事情发生,都希望展览不是那么枯燥,不是逛一圈而已,还有免费的吃喝,还可以在展览场地里跳绳、看录像、唱卡拉OK、吃烧烤、算命、涂趾甲、做面膜,希望以后看展览不只是叫上艺术家朋友,还可以叫上姨妈、大爷和隔壁邻居。策展人和艺术家希望以后的展览能够像“江湖”开展之前一样,突然有许多陌生人的电话打来问“我在报纸上又看到了你们的活动,你们在哪里?”

江湖在我们的头脑里常常是一个凶多吉少的词,但在云南艺术家那里,却被演绎成了一个可爱的现场。

2007年,因为资金的缘故加上主要策划者的疲惫,“江湖”最终停顿下来。这样的遗憾也为我们今天留下两个有关本土实验艺术运动的问题:一是,当代中国实验艺术的发展除了境外资金的扶持,能否兴起本土的资金支持?或者,如何将地方性实验运动推向更大的平台施展?第二是,在娱乐化民主化的“江湖”运动中,人民被高高托起,艺术家却在频繁的艺术事件中被消耗,逐渐失去当初的激情,那么,使艺术家真正满足的激动的,是豪迈的集体式的艺术运动,还是专注倾听自己内心的声音,创作属于自己的优秀作品。在集体的胜利之后,个人的处境如何?换个问题就是,“江湖”留下来多少件优秀的艺术家的作品?或许这个问题本身就不适用于“江湖”,因为“江湖”不是为了每个人的作品,“江湖”本身就是一件作品。

2009年5月26日
完稿于昆明创库

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